הצד הרציני של המשחקים המבדרים
מאחורי הפנים הקלילות של תעשיית המשחקים בטלפון הנייד ובמחשב מסתתרת הבנה מעמיקה של המוח האנושי – ושל הדרכים להשתמש בידע הזה למטרות מסחריות

13 אוגוסט 2025
|

7 דקות
|
אתם יושבים באוטובוס. האצבע שלכם מקישה בעייפות על המסך. אתם בשלב 1137 של “קנדי קראש”. רק עוד שני צעדים אחרונים נותרו לכם להעלים את כל הסוכריות הסגולות ולנצח. הנה, עוד צעד מוצלח עבר. נשארתם עם סוכריה סגולה אחת אחרונה ונותר לכם עוד צעד אחד לפני ההכרעה. ואז, פוף! חלון צבעוני קופץ עם הצעה מפתה: “כמעט הצלחת! רוצה עוד חמישה מהלכים ב־2.90 ש”ח?” קול קטן בראש אומר לכם, “יאללה, למה לא? זה פחות או יותר קפסולה של קפה”.
החוויה היומיומית הזאת מוכרת לרבים מאיתנו, תזכורת חביבה למשחק רגיל לגמרי. אבל מאחורי החלון הקופץ הזה עומדת מערכת משומנת היטב של מניפולציות פסיכולוגיות, אלגוריתמים לומדים והנדסת התנהגות. לא מדובר בסתם כיף ססגוני שעוזר לנו להעביר את הזמן, אלא באסטרטגיה מדויקת שמטרתה לשחרר במוחנו מוליכים עצביים במינונים מדודים שידרבנו אותנו להמשיך לשחק עד שנשתכנע לפתוח את הארנק. כל פרט במשחק כזה – החל בצלילים שהמשחק משמיע ועד התזמון – נבנה במטרה ללחוץ על כפתורים אבולוציוניים עמוקים בתוכנו, ביניהם כאלה שנולדו כשאבות אבותינו עוד התהלכו בסוואנות של מרכז אפריקה.
מאחורי החלון הקופץ עומדת מערכת משומנת היטב של מניפולציות פסיכולוגיות, אלגוריתמים לומדים והנדסת התנהגות. אדם וכלבו משחקים בקנדי קראש | Martha T, flickr
הישרדות בהילוך גבוה
מה שנראה כמו משחק תמים הוא בעצם מתקפה מתוזמנת היטב על אחת ממערכות ההישרדות הבסיסיות ביותר שלנו – מערכת התגמול במוח. כל צליל של הצלחה, כל ניצוץ גרפי של פרס, וכל משוב חיובי מהמשחק, מפעילים במוחנו תהליך עצבי שמעודד אותנו לחזור על ההתנהגות שזיכתה אותנו בעונג הזה.
למנגנון הזה יש בסיס הישרדותי חזק. בעבר הוא הבטיח שנחפש מזון, מים או קרבה אנושית. לפני עשרות אלפי שנים, כשאבות אבותינו מצאו עץ תאנה, ניצלו ממפגש עם קרנף מסתער או זכו בחיוך מחבר או חברה לשבט – מערכת התגמול במוח הופעלה והעניקה להם תחושה נעימה ומספקת. מדובר ברשת של אזורים מוחיים, ובהם גרעין האקומבנס, האמיגדלה וקליפת המוח הקדם-מצחית, שתפקידם לזהות חוויות בעלות ערך הישרדותי ולהחזיר אותות שיחזקו את ההתנהגות שהובילה להן. חלק ניכר מהתקשורת בין תאי העצב במערכת הזאת נעשה באמצעות המוליך העצבי דופמין – מולקולה שמעבירה אותות כימיים בין תאי עצב.
כך התעצבה לאורך האבולוציה מערכת הלמידה הבסיסית שלנו, המבוססת על חיזוק התנהגויות שמועילות לנו. אך כיום, אותו מנגנון מנוצל גם למטרות שליליות ומזיקות. רבים מהסמים הממכרים הם חומרים שמפעילים את מערכת התגמול במוחנו וגורמים לנו לרצות לצרוך עוד מהם. באופן עקיף יותר, זה גם מה שעושים יוצרי משחקים: הם גורמים למוחנו להפריש עוד ועוד דופמין, כדי שלא נרצה להפסיק לשחק.
העולם סביבנו השתנה בקצב מסחרר – ממדבריות לכרכי בטון ומסכים – אבל מערכת התגמול הבסיסית שלנו נותרה כמעט ללא שינוי. האלגוריתמים של משחקים חכמים יודעים לנצל את זה היטב ולהפעיל את אותו מנגנון קדום שוב ושוב, גם אם מה שמחכה לנו בסוף הוא רק בונוס דיגיטלי ולא פרי בשל עתיר קלוריות וויטמינים. המוח שלנו לא מבחין בין משוב מהטבע לבין זמזום באפליקציה. הוא רק מזהה שקרה משהו חיובי ושכדאי לנו לעשות אותו שוב.
המשחקים המודרניים מנצלים את הפער הזה בין מוח פרהיסטורי לבין העולם הדיגיטלי המתוחכם. הם לומדים אילו גירויים משחררים בתוכנו הכי הרבה דופמין, מתי אנחנו נכנעים ללחץ, ומעצבים בהתאם לכך חוויית משחק שתתאים לנו אישית ותדרבן אותנו לחזור שוב ושוב לשחק, לפעמים בלי להבין למה.
בעקיפין יוצרי המשחקים גורמים למוחנו להפריש עוד ועוד דופמין, כדי שלא נרצה להפסיק לשחק. מולקולה של המוליך העצבי דופמין | Kateryna Kon / Science Photo Library
נבחרת החיזוקים
אחת הדרכים המרכזיות שבהן משחקים מצליחים לשמור אותנו באחיזתם היא השימוש שהם עושים בעיקרון פסיכולוגי בסיסי ורב עוצמה: חיזוקים משתנים באמצעות התניות, ובפרט התניה אופרנטית. ההתניות האלה הן תהליך בסיסי של למידה שמשותף לכל בעלי החיים המפותחים. המנגנון שלו פשוט: כשהתנהגות כלשהי נענית בחיזוק – פרס או הישג – אנחנו נעשה אותה יותר בעתיד, מתוך ציפייה לעוד פרסים; כשהיא נענית בעונש או באכזבה, נעדיף להימנע ממנה.
את הנטייה הטבעית הזאת קל מאוד לנצל כדי ליצור קישורים מלאכותיים בין התנהגויות לחיזוקים. כך, למשל, פועל תהליך האילוף של בעלי חיים: כשמאלף רוצה ללמד כלב להתיישב בכל פעם שאומרים לו “ארצה”, הוא ייתן לו חטיף טעים כשהכלב יתיישב אחרי קבלת הפקודה. כך ייווצר במוחו קישור בין ישיבה למשמע המילה “ארצה” ובין תחושת ההנאה מהחטיף.
אחת התופעות המעניינות הקשורות להתניה היא שהחיזוק נשמר טוב יותר דווקא כשהוא חלקי. כשפעולה שלנו מתוגמלת, אנחנו לומדים לחזור עליה. אבל כשהתגמול לא צפוי מראש, אלא מופיע רק לפרקים, נוצר מרכיב של ציפייה ומתח שמחזק את ההתנהגות אפילו יותר. זה בדיוק המנגנון שמפעילות אצלנו מכונות מזל בקזינו: כל משיכת ידית או לחיצה על כפתור בונה במוחם של המהמרים ציפייה לפרס. אך מאחר שהפרס מגיע לעיתים נדירות ובאופן בלתי צפוי, הם ממשיכים ללחוץ שוב ושוב גם כשלא קיבלו דבר. הציפייה עצמה מרתקת אותם לא פחות מהזכייה.
משחקים כמו “קלאש רויאל”, “קנדי קראש” או “רויאל מאץ'” משתמשים בעיקרון הזה ואף משכללים אותו: לפעמים הפרס יגיע מיד, לפעמים לא יגיע כלל, ובפעמים אחרות תקבלו תחושת “כמעט ניצחתי”. ה”כמעט” הזה הוא רכיב מפתח – הוא מתחזק את הציפייה. כל עוד המוח מצפה שאולי בפעם הבאה יגיע הפרס הגדול – האצבע שלנו תמשיך להקיש על מסך המגע או לגלול.
קישורים מלאכותיים בין התנהגויות לחיזוקים עומדים בבסיס תהליך אילוף הכלבים. אילוף כלב באמצעות מזון | Natee Meepian, Shutterstock
ניצול נקודות תורפה
חיזוקים משתנים הם רק שיטה אחת מתוך מגוון רחב של מניפולציות פסיכולוגיות ודפוסי פעולה טכנולוגיים. משחקים חכמים לטלפון הנייד משלבים בדרך כלל כמה מנגנונים במקביל, שכל אחד מהם נועד לנצל נקודת תורפה אחרת בדפוסי החשיבה שלנו. עקרון היסוד שלהם זהה: כולם פועלים להאריך את הזמן שבו אנחנו משחקים, וכך להגדיל את הסיכוי שנוציא כסף, נצפה בפרסומות או נזמין חברים חדשים לשחק.
אחד המנגנונים האלה הוא מניעת שליטה. משחקים רבים בנויים כך שהם מעוררים בשחקנים אשליה של שליטה במצב, אך בפועל הם שוללים אותה מהשחקנים ברגעים קריטיים. לדוגמה, שחקן יכול לבחור מהלכים, אך לא באמת שולט בתוצאה הסופית. זה מה שקורה בדוגמה שבה פתחנו את הדיון, עם סוכריות שנופלות לכאורה באקראי. הסתבכות המשחק דווקא ברגעים קריטיים מעוררת בנו תסכול, שמדרבן אותנו לנסות את כוחנו שוב.
עוד מנגנון מבוסס על תסכול מתוזמן: שלבים שנראים פשוטים לפתרון הופכים פתאום כמעט בלתי אפשריים. זה לא קורה במקרה. רגעי תסכול כאלה מגדילים את הסיכוי שהשחקן ירצה לשלם כדי לעבור שלב, או שינסה את כוחו שוב ושוב בתקווה לנצח בפעם הבאה, או בזאת שאחריה, וכן הלאה.
מניפולציה נוספת עושה שימוש בפרסים קשים להשגה. שימור של תגמולים נדירים בתוך המשחק מעניק לשחקן המיומן תחושת אקסקלוסיביות – “אם אצליח להשיג את הפריט הנדיר, למשל חרב קסומה, סימן שאני ממש ממש טוב”. העיקרון הזה מתכתב עם ההישגיות שלנו ועם הצורך החברתי בהכרה ובהערכה.
מפתחי המשחקים שולטים לא פעם גם בקצב המשחק, בין השאר באמצעות עיכובים מכוונים. לפעמים המשחק עוצר את ההתקדמות של השחקן באמצעות מגבלות מלאכותיות – למשל מחסור באנרגיה או בתחמושת. שעון עצר יכול גם הוא לחזק את המודעות שלנו לזמן ולשלוח אותנו להציץ שוב ושוב ולבדוק כמה זמן נותר לנו – או לפתוח את הארנק כדי לדלג על ההמתנה.
ולבסוף, יש משחקים שעושים שימוש בחיזוקים חברתיים – הם מעודדים אותנו להזמין חברים, להתחרות, לשלוח מתנות או להשוות הישגים. התמיכה וההשוואה החברתית מגבירות את המחויבות שלנו להישאר ומוסיפות עוד רובד רגשי ללולאת המחויבות של השחקנים למשחק.
מניפולציות פסיכולוגיות ודפוסי פעולה טכנולוגיים כמו טבלת המובילים, הצעות מיוחדות, דירוג המשחק והקלקה נוספת כדי לצאת מהמשחק. מסך של משחק מחשב | Noobie, shutterstock
המשחק הפרטי שלך
כפי שאנחנו לומדים את המשחק, המשחק לומד אותנו. הוא עושה את זה באמצעות איסוף שיטתי של נתונים כמעט על פעולותינו בו: כמה זמן אנחנו מבלים בכל שלב, באילו מצבים אנחנו מהססים או מתבלבלים, כמה פרסים אנחנו בוחרים לקחת, מתי אנחנו יוצאים מהמשחק ואפילו באילו שעות ביום אנחנו הכי פעילים. כל הקלקה, כל גלילה, כל פרסומת שצפינו בה, נרשמות בשרתי חברת המשחקים, לרוב בענן.
מאגרי המידע האלה לא שייכים לשחקנים אלא לחברה שפיתחה את המשחק. הם משמשים ליצירת מודלים התנהגותיים שמאפשרים לאלגוריתם לנבא את הצעד הבא שנעשה: מתי נתעייף, מתי נתפתה לשלם, מתי נשתף חבר וכן הלאה.
במקרים מסוימים, הנתונים האלה יכולים להישמר במשך שנים – ולעבור עיבודים חוזרים ושדרוגים עם טכנולוגיות חדשות. החברה גם עלולה לשתף אותם עם שותפים מסחריים או עם מפרסמים. לעיתים, בשווקים פרוצים במיוחד, היא אף עלולה למכור אותם לגורמים אחרים. בדרך כלל זה חוקי, כל עוד סימנו “אני מסכימ/ה” בתנאי השימוש.
במילים אחרות, המשחק לא רק מגיב לנו, אלא בונה עלינו פרופיל מדויק. הוא מנבא איך נתנהג ופועל בהתאם, בלי שנשים לב שמשהו השתנה. ואלה לא רק המשחקים. כל הפרופיל הדיגיטלי שלנו ברשתות, באפליקציות ובמשחקים עלול להימכר או לזלוג גם לתחומים אחרים. לא מופרך לדמיין שבעוד כמה שנים כל מעסיק שאליו ניגש לריאיון עבודה יוכל לרכוש עלינו חבילת נתונים ולדעת מהם דפוסי ההתנהגות שלנו ועוד דברים שלא בהכרח נרצה לשתף.
כפי שאנחנו לומדים את המשחק, המשחק לומד אותנו באמצעות איסוף שיטתי של נתונים כמעט על פעולותינו בו. אדם יושב מול מחשב | tadamichi, Shutterstock
לחשוב רגע לפני שלוחצים
מה שפעם היה בידור תמים הפך למערכת מורכבת שמשלבת פסיכולוגיה, מדעי המוח ובינה מלאכותית במטרה לעצב את ההתנהגות שלנו. משחקים חינמיים בנייד נועדו לא רק לשעשע אותנו, אלא בעיקר לכוון אותנו, צעד אחר צעד, להישאר, לשלם, ולחזור שוב. כל צליל, כל צבע, כל “כמעט ניצחון” הם חלק מתזמורת מתואמת שמנגנת על מיתרי הדופמין, הקשב וההרגל, בתכנון הדוק של פסיכולוגים התנהגותיים.
זאת רק ההתחלה. בעתיד הלא רחוק משחקים ילמדו לזהות לא רק מתי אנחנו משלמים, אלא למה. הם ינתחו דפוסי עייפות, תסכול, בדידות או לחץ ויתאימו את עצמם רגשית ותפיסתית לכל משתמש. חלקם עושים את זה כבר כעת.
האם עלינו להפסיק לשחק? מובן שלא! אבל חשוב שנלמד לשחק בעיניים פקוחות ואנטנות מורמות. עלינו להבין איך המשחקים עובדים עלינו, במה הם מנסים לתמרן אותנו ואיך אנחנו יכולים לשלוט בנסיעה גם כשההגה לא בדיוק בידיים שלנו.